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MFA Thesis:
User Aspect Type Design


Jiwon Lee, California Institute of the Arts







California Institute of the Arts 그래픽 디자인 석사 논문
NU Project: User Aspect Typography


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논문 요지:
인터넷 대화를 위한 서체는 사용자의 즉각적인 감정과 뉘앙스를 반영할 수 있게 디자인 되어야 한다.
이 논문은 인터넷 대화를 위한 서체를 일방적인 정보 전달의 도구에서 탈피하여 보다 풍부한 대화의 뉘앙스를 표현하기에 적합한 디자인으로 발전시키는데 중점을 둔다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 텍스트 대화를 위한 사용자 중심의 다양한 시각적 접근 방법을 연구하며, 그것들이 적용될 수 있는 서체를 디자인 하는 것을 최종 프로젝트로 삼아 논문의 적합성을 증명하고, 나아가 세계의 그래픽 디자이너들과 타입 디자이너들에게 사용자 중심의 관점에서 타입 디자인을 고려할 것을 제안한다.


요약
실제상황에서 대화를 할때 소리를 통한 표현 방법을 탐구해서 그것이 단순동작(타이핑)에 반응하는 글자형태의 변화를 통해 표현하는 방법을 디자인 하고 그 용도에 알맞는 서체를 디자인한다.


1. 속도, 크기
연구: 자간과 크기를 통한 타이포그래피 표현 / 음악의 악보 / 노래방 자막 표현
디자인 실험: 애니메이션을 통한 속도 및 크기 변화와 타이핑 액션과의 직관적 관계 구현


2. 질감
연구: 한글의 형태와 소리의 연관성 연구 / 자음과 모음의 음값에 대한 연구 / 형태를 통해 소리를 표현한 연구 및 현상 조사 / 단어가 가지는 음값과 단어의 느낌의 연관관계에 대한 설문조사 / 만화의 형태를 통한 소리의 표현
디자인 실험: 기하학적 형태를 통한 소리의 질감 표현


3. 분위기
연구: 대화에서 주변 분위기가 가지는 의미 분석 / 여러 채팅 프로그램들이 제공하는 그래픽 요소 분석
디자인 실험: 형태와 색을 통해 대화 참여자들이 배경화면을 구성하는 실험


4. 서체 디자인
연구: 애니메이션을 위한 모노라인 서체 연구 / 질감 표현을 위한 베지어 핸들 조작 방법 / 자바 기반의 프로그램인 프로세싱을 이용한 응용프로그램 제작
디자인 실험: 베지어 핸들의 조작에 따른 형태의 질감변화 / 소리의 표현을 위한 글자간 애니메이션 제작





화면 캡쳐 및 전체 번역:




배경 이론 및 논지:
인터넷 상에서 채팅이나 블로깅을 할때, 많은 경우 사용자들은 의도적이지 않게 다른 사람의 감정을 상하게 하거나, 대화의 요지가 엇나가 서로 다른 이야기를 하게 되는 경우가 많다. 이런 일들은 새롭게 생긴 가상의 공간에서 프린트 미디어에 적합하게 만들어진 타입페이스를 아무런 개선없이 가져다 씀으로써 발생하는 심각한 커뮤니케이션의 문제다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 손글씨를 화면으로 옮기거나 음성을 글자 모양에 적용되는 등의 많은 방법을 생각해 볼 수 있지만, 개인의 익명성과 효율적이고 간단한 물리적 동작, 그리고 기술의 간편성이 보장되는 타이핑을 통한 개인의 표현을 디자인 하기로 한다.




사람들은 타입을 읽는다.
처음 손글씨가 금속활자 출판으로 발전된 이후, 550년이 넘는 시간동안 타입은 효율적인 읽기와, 대중매체의 출판을 중심으로 발전해 왔다. 또한, 그래픽 디자이너들은 지면이나 혹은 다른 인쇄 환경에서 보여지는 환경에 것에 초점을 맞추어 글자를 디자인 하는데 익숙해져 있다. 그 결과 가독성은 타입 디자인의 가장 큰 미덕이었으며, 당시의 인쇄기술과 재료에 가장 알맞은 서체들이 디자인의 중점이 되어왔다.

사람들은 타입을 사용한다.
근 10년간 인터넷 기술이 대중과 사업에 급속히 보급된 이후, 글자는 또다른 혁명적인 임무를 담당하게 된다. 최첨단 비디오, 음성 인식 기술이 일반화 되었음에도 불구하고, 글자는 비디오 카메라나 마이크와는 달리 방대한 인터넷의 세계에 사용자를 제한적으로만 사용자를 노출시킬 뿐, 그 어떤 다른 사생활과 아이덴티티를 보호 받을 수 있다는 장점으로 인해 이메일, 채팅, 블로그 등에 가장 자주 사용되는 표현 수단으로 굳혀져 있다. 키보드를 타이핑하는 일은 사람들로 하여금 자신의 모습이나 목소리를 대중에게 공개하는 원치않는 당황스러움을 피하게 해준다. (녹음된 자신의 목소리를 들어봤을 때 느끼는 공포를 생각하면 이것이 어떤 느낌인지 이해할 수 있을 것이다) 하지만, 그렇다고 해서 타입이 단순히 '보여지고 읽혀지는' 생각에만 제한될 필요는 없다. 오늘날의 그래픽 디자이너들은 가상의 공간에 알맞는 자세로 생각할 수 있어야 한다. 오늘날의 그래픽 디자이너들은 사람들이 가상의 공간에서 '사용할 수 있는' 서체를 디자인 하는 것을 생각해 봐야 한다.




사용자들은 글자를 사용하는 방법은 크게 두가지로 나뉜다. 하나는 이미 준비되어 있는 정보를 출판하여 전달하는 경우이고, 또 다른 하나는 다른 사람과 즉각적으로 대화를 하게되는 경우다. 전자는 기존 인쇄 매체를 위한 타입디자인과 그 방법이 크게 다르지 않다. 그러나 후자의 경우 디자인의 관점은 현저하게 달라진다. 왜냐면 인터넷 상에서 대화를 한다는 것은 짧은 단어와 문장들이 실시간으로 오간다는 측면에서, 에세이를 쓴다든지, 혹은 광고 문안을 작성하는 것과는 본질적으로 전혀 다른 것이기 때문이다. 실시간에 이루어지는 대화의 플롯은 참여자들의 상호작용에 의해 그때그때 달라지기 때문에, 타이포그래퍼가 텍스트를 다룰때와는 달리 미리 준비된 각본을 조작하여 표현할 수가 없으므로, 빠르고 직관적인 표현을 필요로 한다. 지금 우리가 사용하고 있는 서체로는 사용자들이 이러한 흐름을 따라 자신의 감정을 표현하기가 불가능하다. 이런 상황하에서, 결과적으로 인터넷 채팅 프로그램들은 어쩔 수 없이 중립적 성격의 글자만을 표현 수단으로 제공함으로써 사용자들에게 타이포그래피적인 표현을 허용하지 않는다. 이러한 어쩔 수 없는 제약은 이모티콘, 텍스티콘, 아바타, 말풍선 등과 같은 그래픽 표현을 등장시키게 하였다.




그러나 이러한 타이포그래피 외적인 표현들은 결국 보조 수단에 불과할 뿐이다. 말을 할때 화자는 목소리의 톤과 소리, 속도 등을 미묘하게 조절함으로써, 단순한 문장의 의미를 넘어서는 감정과 뉘앙스가 담긴 뜻을 표현한다. 심지어 같은 사람이 똑같은 내용을 서너번 반복하더라도 말을 하는 방법에 따라 그 의미는 크게 달라질 수가 있다. 인터넷 대화를 하는 것은 목소리로 하는 대화보다는 훨씬 덜 복잡한 과정이긴 하지만 화자의 직관적인 표현이 실시간으로 이루어진다는 점에서는 그 성격을 공유한다고 할 수 있다. 대화를 할때 목소리가 주된 표현 수단이듯이, 텍스트를 통한 대화의 주요 표현 수단의 글자 자체를 다루지 않고는 표현의 제약을 근본적으로 벗어날 수가 없다. 이는 마치 억양이 전혀 없는 목소리를 유지하면서 옷과 화장만 매일 바꾸어 풍부한 대화를 하길 원하는 것과 다를 바가 없다. 대화는 일방적인 강의가 아니기 때문에 사람들은 문자 그대로의 지루한 전달보다는 그 뒤에 숨겨진 풍부한 감정 표현을 하기를 원한다. 그리고 이것이 인터렉티브 미디어에 그래픽 디자이너들이 기여해야 할 부분이다. 이를 위해 그래픽 디자이너들은 인터넷 대화의 본질을 직시하여 이에 상응하는 서체 디자인에 힘써야 할 것이다.








1. 속도, 크기
전통적인 타이포그래피의 표현에서 문장의 템포는 글자의 간격으로 표현되기도 한다.
악보는 템포의 표현을 위해 기호와 공간을 동시에 사용한다.
약속된 기호나 공간을 활용하는 방법은 시간을 형태로 변형시켰기 때문에 그 표현법이 효율적이거나 직관적이지 못하며, 활용공간이나 기호의 이해 한계에 의해 제한된다. 더구나 이러한 표현은 결국 독자에 의해 읽는 속도가 조절되기 때문에, 화자의 의도가 전달되기는 하나, 독자에게 직접적으로 전달의 속도를 느끼게 할 수는 없다는 한계가 있다. 노래방 기계의 자막은 텍스트에 시간성을 부여한 좋은 예이다. 노래의 템포에 따라 가사의 글자에 색이 채워지는 애니메이션을 보여줌으로써 보는 사람으로 하여금 사전 이해 없이 빠르기를 느낄 수 있게 해준다.




타이핑의 빠르기는 시간을 표현하기에 용이하다. 모든 사람들이 타이핑의 빠르기를 능숙하게 조절하면서 타이핑을 할 수 있는 것은 아니다. 그러므로, 인터넷 대화에서 대화 내용의 빠르기는 타이핑 속도에 의해 결정되어지면 안된다.
그래서 이 실험에서는 하나의 글자가 다른 글자로 변형되는 과정을 애니메이션으로 표현하고 그 애니메이션의 빠르기를 사용자가 조절할 수 있게 함으로써 속도를 표현했다. 글자 간의 애니메이션이 진행되는 동안 독자는 바로 글자를 읽을 수는 없으나, 화자가 고의적으로 느리게 말하려 하고 있음을 직관적으로 알 수 있다.




인용: 텍스트는 복합적인 시각적 존재이지만, 동시에 문학적 혹은 언어학적인 음성언어를 표현하기도 한다. 이제 글자는 정보의 전달 뿐 아니라, 소리를 표현하기 위해 작성되고 라디오에서 그 소리가 방송되기도 한다. 기술을 발달은 이러한 텍스트의 표현과정에 관계된 사람들의 읽고 쓰는 습관을 그 공간에 관계하여 변화를 주고 있다.
City of words by Paul Elliman, Eye magazine 40

사람들이 말을 할 때, 상대방이 가장 뜻을 알아듣기 편한 목소리를 유지하기 위해 언제나 노력하지 않는다. 왜냐하면 실생활에서 때로는 듣는이의 관심을 끌거나 혹은 공격적인 어조를 전달하는 등의 표현이 필요하기 때문이다. 이런 경우와 마찬가지로 가독성은 감정의 표현을 위해 고의적으로 희생될 수도 있다. THIS IS SEEN AS SHOUTING (영어권 나라의 인터넷 대화에서 대문자의 사용은 가독성을 낮춤과 동시에 가상으로 소리를 지르는 표현이 됨을 보여주기 위한 문장)




큰 글자는 전통적인 타이포그래피 디자인에서 커다란 소리를 표현하고자 하는 경우에 사용된다. 그러나 정지된 글자는 실제 상황에서 소리를 크게 지르는 것 만큼 충격적인 표현이 되지 못한다. 이것은 아무도 신문에 크게 인쇄된 헤드라인을 보고 깜짝 놀라지 않는 것을 생각하면 이해가 쉽다.
커다란 소리로 말하는 것을 표현하기 위해서는 급격한 모션의 표현이 필요하다. 갑자기 커지고 작아지는 글자의 변화는 큰 목소리를 표현하기에 용의하다.








인용: 비트겐슈타인이 말하길... 말하기는 소리와 단어를 통한 표현이다. 글쓰기는 소리를 그림으로 표현하는 행위라고 여겨질 수 있다.
Compendium for Literates, System of Writing by Karl Gerstner, MIT Press

영문 알파벳이 표음문자이긴 하지만, 글자의 모양과 그에 대응되는 소리는 임의의 관계를 가지고 있다. 예를 들어 K와 G는 유성음과 무성음의 차이가 있을 뿐, 조음 과정은 같다고 볼 수 있음에도 불구하고 그 형태에서는 전혀 유사성을 찾을 수가 없다.
한국의 한글은 오랜 시간동안 자연적으로 발생한 다른 문자들과는 달리, 특정 집단에 의해 발명되어 일제히 공포되었다. 그래서 한글은 다른 표음 문자들에 비해 더 논리적인 방법으로 소리를 표시한다.




한글은 우측에서 보는 바와 같이 기본 오성에 소리의 강도에 따라 획을 더함으로써 아홉개의 글자를 만들어낸다.
한 번 이 시스템을 이해하게 되면 기본 소리와 거친소리를 구분해 내는 것은 그다지 어려운 일이 아니다. 이 시스템은 단순히 글자를 익히기 쉽게 해줄 뿐만 아니라 기하학적인 모양으로 소리의 강도를 표현하는 질감을 표현한다는 점에 있어서 상당히 논리적이라고 할 수 있다.
이렇게 한글은 글자의 모양과 소리의 관계를 규정짓고 있다. 그러나 이 관계 역시 사전 지식 없이는 이해하기 힘든 일종의 약속이다. 규칙 자체가 논리적이기는 하나 사람들이 이하하기 쉬울 뿐, 실제로 소리의 질감을 형태를 통해 느끼기는 어렵다.




사람들은 문장을 읽을 때, 단어를 최소 돤위로 인식하게 되고 각각의 글자 형태는 인식하지 못한다. 그러므로 글자의 소리 표현은 글자 개개의 소리 보다는 단어의 음값으로 결정되어야 한다. 나는 이 이론의 타당성을 확인하기 위해 언어학자인 Meredith Landman과 이메일을 통해 의견을 교환 하였다. 아래의 내용은 이메일을 통해 오간 질문과 그 답이다.

질문: 이지원으로부터 Meredith에서

친애하는 Meredith.
///전략
예를 들어 사용자가 kill 이라는 글자를 입력했을 때, 글자의 모양이 뾰족하고 각이지게 변화하고, 반면 sleep 이라고 입력했을 때에는 둥글고 부드럽게 변하는 것입니다. 이 아이디어를 실행하기 뒤해 저는 단어가 가지는 음값(거칠고 부드러운 정도)의 수치를 계산하고, 이 계산된 결과에 따라 컴퓨터가 자동으로 단어의 형태를 변화시키게 프로그램을 할 것입니다.
설명이 부족한 것 같으니, 다른 방법으로 이야기 해보겠습니다. 조사한 바에 따르면 알파벳 글자들은 manner of articulation 이라는 분류법에 따라 각기 다른 소리로 분류가 되는 것으로 알고 있습니다. Stops, Fricatives, Affricates, Nasals, Lateral, Approximant 가 제가 조사한 분류법 입니다. 저는 이 각각의 소리에 해당되는 글자의 무리에 점수를 표시하고 그것에 기초해 단어의 음값을 산출하는 방법을 생각했습니다.

Stops: p, b, t, d, k, g, c, q, x - 5점
Fricatives: f, v, s, z, h, c, x - 4점
Affricates / Nasals / Lateral: j, m, n, l - 3점
Approximant: w, r, y - 2점
Vowels: a, e, i, o, u - 1점
단어의 음값 = 글자들의 점수 합 / 글자의 수

이 공식에 의해 아래의 단어들을 계산해 봤습니다.
fast = (4+1+4+5) / 4 = 3.5
slow = (4+3+1+2) / 4 = 2.5
love = (3+1+4+1) /4 = 2
beautiful = 22 / 9 = 2.444
difficult = 29 / 9 = 3.222

결과는 fast가 가장 거친 음값을 가지고 있고 love가 가장 부드러운 음값을 가진 것으로 나타났습니다.
///후략




답: Meredith로부터 지원에게

안녕하세요.
///전략
우선 첫째로, 언급하신 분류법은 소리에 관계되는 것이지 글자에 관계되는 것이 아님을 알려드립니다. 영어에서는 소리와 글자의 일대일 대응이 이루어지지 않습니다. 예를 들어 enough라는 단어를 살펴 봅시다. Ipa (international Phonetic Alphabet) 따르면, 이 단어는 사실 네게의 소리 밖에 포함하지 않습니다. [inuf] 이 네개의 소리는 (글자가 아닌) manner of articulation 에 의해 소리가 구분될 수 있습니다. 그래서 저는 먼저 단어들을 IPA로 바꾼 후 계산을 할 것을 권유합니다.
두번째로, 설명해주신 소리의 분류법은 대체로 맞습니다. 입에서 소리가 만들어질 때에 공기가 폐로부터 모였다가 터져 나오게 되는데, manner of articulation 은 이 공기의 흐름에 근거하는 분류법 입니다. 예를 들어 우리가 k 음을 낼 때, 입속에서 공기는 확실히 멈췄다가 터져 나옵니다. 그러므로, stop 이라는 용어가 적용됩니다. fricative는 s 를 발음할때와 같이 더 많은 공기가 새어 나오게 됩니다. 저는 아래의 분류법을 기준으로 삼고 있습니다. (어떤 소리는 컴퓨터에서 타이핑 할 수 없는 기호로 표현되기 때문에 뒤에 예시가 되는 단어를 적었습니다.)

Stops (oral and nasal): p, b, t, d, k, g, m, n, ng (king)
Fricatives: f, v, s, z, th(thought), eth(them), (sh(she), zh(genre), h
Affricates: ts(chop), dz(jump)
Liquids: r, l
Glides: j, w
Liquids 와 Glides 는 때로 합쳐서 approximants 라고 분류되기도 합니다.

상당히 흥미로운 생각입니다. 제 생각을 한가지 말씀드리자면, 단어의 소리와 뜻은 아무런 관계를 가지지 않습니다.
///후략




Meredith 가 언급했듯이, 소리와 의미는 별다를 관계를 가지지 않는다. 이 말은, 소리의 형상화가 단어의 의미와 연관성을 가지지는 않는다는 뜻이다. 그러나, 알파벳이 음성을 표현하고 있는 이상, 사람들은 언제나 소리를 들을때 가지는 느낌을 글을 읽을 때도 가지게 됨은 분명하다.

인용:아래의 예는 음성보다는 글자의 표현에 중점을 두고 있습니다. 이 기하학적인 각기 다른 두개의 모양은 '말루마' 와 '타케테' 라는 음성을 표현합니다. 우리가 사는 언어권에 있는 대부분의 성인들은 두개의 모양 중에서 왼쪽을 '말루마', 오른쪽을 '타케테' 라고 말하는 것에 주저하지 않았습니다. 이것은 Morgenstern 의 '저 갈매기들은 마치 '에마'라고 불릴 듯 생겼구나' 라는 구절을 보고 공감하는 것과 같은 현상입니다. 분명 우리들 중 '말루마'가 어떻게 생겼고, '타케테'가 어떻게 생겼는지 공부한 사람은 아무도 없습니다. 그러므로 우리는 위와 같은 결과를 가져온 형상과 소리가 가지는 자연발생적 유사성을 생각해보지 않을 수 없습니다.
Compendium for Literates. System of Writing by Karl Gerstner, MIT Press




확실하지 않은 점은 사람들이 단어의 소리를 듣고 느끼는 기분과 머릿속으로 그리는 시각적 질감의 관계가 바로 그것이다. 이 두가지가 관계를 가지고 있음을 증명하기 위해 캘아츠 학생들을 대상으로 설문조사가 실시되었다. 설문조사의 정확성을 위해, 조사의 목적은 전혀 공개되지 않았으며, 의미가 느낌에 개입되기 가장 쉬운 형용사 중 가장 사용 빈도가 높은 것을 사용하였다.
결과를 시각적으로 보여주기 위해 가장 많이 선택된 점을 선으로 이어서 이것을 소리값을 표시하는 선과 겹쳐서 비교했다.
조사 결과 단어가 가지는 이미지와 소리의 강하기는 강한 관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 이 두 관계가 크게 어긋나는 단어가 몇가지 있었는데, fat과 같이 지극히 구체적인 형상을 나타내지만 그 형상이 음값과 상반되는 경우가 그것이다. 그러나 그런 단어는 극히 일부에 지나지 않아, 단어의 이미지와 소리는 강한 연관성이 있는 것이 증명되었다.




만화의 말풍선은 단순히 대사나 생각을 써넣기위해 사용되어질 뿐만 아니라, 그 순간의 느낌을 전달하기위해 사용되어지기도 한다. 숙련된 만화가들은 수작업을 통해 캐릭터의 표현과 감정의 변화를 글자와 형태를 통해 표현한다. ///후략///
Talking Pictures by Michael Horsham, Eye magazine 1




대부분의 경우 사람들은 각지고 뾰족한 모양을 볼때 거친 느낌을 가지게 된다. 반면 둥근 모양은 부드러운 느낌을 준다. 소리의 시각적인 표현은 사람들이 경험하여 기억하고 있는 느낌을 형태로 표현하여 기억하게 할 때 그 효과를 발휘한다. 기하학적인 모양을 통한 표현은 사람들의 기억을 최소한 왜곡시켜 공통적인 느낌을 불러 일으키는데 효과적이다.




3. 분위기




대화는 참여자들이 말하는 내용 뿐만 아니라 주변의 분위기에 의해서도 많은 영향을 받는다. 대화의 분위기는 참여자들의 태도와, 공간, 조명, 음악 등과 같은 대화 외적인 주변요소들에 크게 영향을 받는다. 가상공간의 대화에도 한 사람의 표현에 의해 분위기가 결정되지는 않는다. 이 실험에서는 각각의 참여자들이 대화의 분위기에 일조하여 전반적인 분위기가 결정되는 방법을 연구하였다.




위에서 언급한 바와 같이 분위기는 대화 내용 자체 보다는 주변 요소에 영향을 받는다는 사실에 착안하여, 인터넷 대화의 주요 표현 수단인 타입이 아닌, 배경 화면을 구성하여 분위기를 표현하는 방법을 실험하였다. 배경화면은 대화 참여자들이 만든 패턴을 겹치게 하여 얻어낸 결과이다. 참여자들은 그들의 화면상 위치를 바꾸는 간단한 조작으로 그때그때 기분에 따라 원하는 색과 패턴을 만들어낼 수 있다.




4. 서체 디자인




모노라인 디자인
글자간의 애니메이션을 원활하게 제작하기 위해 모든 글자들이 13개의 분할점을 가지는 하나의 선으로 만들어지는 디자인이 요구되었다. 각각의 분할점이 서로 다른 위치로 부드럽게 이동함으로써 하나의 글자가 다른 글자로 모핑되는 효과를 만들어낸다. 또한 이와같은 선과 점의 디자인 컨셉은 뒤에 나오는 베지어 핸들을 이용한 조작에도 활용이 용이하다.




베지어 핸들의 길이에 따른 소리의 강약 표현
베지어 핸들의 길이는 글자의 형태에 영향을 미친다. 길이는 변수로 설정되어 (길이=x) 단어가 같는 소리값과 연관되는 공식을 설정했다. 그 공식을 통해 소리 값은 형태로 만들어졌고, 그것이 단어와 문장으로 나타날땐 전체적인 질감을 표현하는 방법을 디자인했다.




초기 스케치




실험




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